Programa que pregunta tu
deporte favorito, si lo practicas y con qué frecuencia lo practicas
jueves, 28 de noviembre de 2013
miércoles, 27 de noviembre de 2013
martes, 26 de noviembre de 2013
miércoles, 30 de octubre de 2013
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO)
Programación orientada a objetos (POO)
Lenguajes utilizados en POO
Los
lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como
conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones.
Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los
programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los
siguientes:
• ABAP->
SAP Lenguaje orientado a eventos
• ABL
Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
• ActionScript
• ActionScript
3
• Ada
• C++
• C#
• Clarion
• Clipper
• D
• Object
Pascal(Embarcadero Delphi)
• Gambas
• Genie
• Harbour
• Eiffel
• Fortran
90/95
• Java
• JavaScript
• Lexico
• Objective-C
• Ocaml
• Oz
• R
• Perl
• PHP
• PowerBuilder
• Python
• Ruby
• Self
• Smalltalk
• Magik
(SmallWorld)
• Vala
• VB.NET
• Visual
FoxPro
• Visual
Basic 6.0
• Visual
DataFlex
• Visual
Objects
• XBase++
• Lenguaje
DRP
• Scala
Clases & Objetos
• Un
objeto es una caja tangible, algo a que se pueda aprender intelectualmente o
algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.
• Un
objeto representa un hilen individual e identificable, o una identidad real o abstracta, con un papel
definido en el dominio del problema.
• Un
objeto tiene:
• 1._Estado
• 2._Comportamiento
• 3._Identidad
• La
estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases
comunes. El termino objeto y ejemplo de una clase son intercambiables.
Clases
• Una
clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento
comunes.
• Clase
representada una abstracción la esencia que comparten los objetos
• Un
objeto es un ejemplo de un clase
• Las
clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que
pretenden utilizar la abstracciones esta forma a clase muerta:
• 1._Vision
externa de compartición(interface) que enfatiza la abstracción escondiendo su
estructura y secretos de comportamiento.
• 2._Vision
interna(implementacion),que abarca el código que se ofrece en la interface de
la clase
Método
• Un
método es una subrutina cuyo código definido en una clase y puede pertenecer
tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos como un
objeto como es el caso de los métodos de instancia.
Herencia
• La
herencia especifica de la POO, donde una clase nueva se crea a partir de una
clase ya existente. La herencia proviene del hecho de que la subclase contiene
los atributos y métodos de la clase primaria.
jueves, 24 de octubre de 2013
PROGRAMA30
/*Realizar un
programa en C en donde utilice una matriz para almacenar la siguiente
información
Nombre del Alumno:
Apellido Paterno:
Apellido Materno:
Dirección:
Teléfono:
Promedio:
Preguntar si deseas capturar otro alumno?
Imprimir la información almacenada */
#include<stdio.h>
main()
{
int k,x;
char
Nom[10][30],Ap[10][10],Am[10][15],D[10][100],T[10][20],c,Prom[10][2];
c='s', k=0;
do{
printf("Nombre
del Alumno:");
scanf("%s",&Nom[k][0]);
printf("Apellido Paterno:");
scanf("%s",&Ap[k][0]);
printf("Apellido Materno:");
scanf("%s",&Am[k][0]);
printf("Direccion:");
scanf("%s",&D[k][0]);
printf("Telefono:");
scanf("%s",&T[k][0]);
printf("Promedio:");
scanf("%s",&Prom[k][0]);
printf("Desea capturar otro alumno s o n:");
scanf("%c",&c);
c=getchar();
k++;
}
while (c=='s');
for(x=0;x<k;x++)
{
printf("Nombre
del Alumno:%s \n Apellido Paterno:%s\n Apellido Materno:%s\n Direccion:%s\n
Telefono:%s\n Promedio:%s\n",Nom[x],Ap[x],Am[x],D[x],T[x],Prom[x]);
printf("\n");
}
return
0;
}
PROGRAMA29
/*Realizar un programa en lenguaje C que un vector se posicione 10 números dados por el usuario y posteriormente imprimir:
-La suma de todos los elementos
-El promedio*/
#include<stdio.h>
main()
{
int a[10],i,num,t,prom;
for (i=1;i<=10;i++){
printf("Teclea un numero:");
scanf("%d",&num);a[i]=num;
}
for(i=1;i<=10;i++){
t=t+num;
}
printf("La suma es:%d",t);
prom=t/10;
printf("Promedio es:%d,prom");
return 0;
}
martes, 22 de octubre de 2013
PROGRAMA 28
-La suma de todos los elementos:
-El promedio: */
#include<stdio.h>
main()
{
int m[10],b,a,res;
float prom;
for (a=1;a<=10;a++)
{
printf("Teclea un numero:");
scanf("%d",&b);
m[a]=b;
}
for (a=1;a<=10;a++)
{
res=res+b;
}
printf("La suma total es:%d\n",res);
prom=res/10;
printf("El Promedio es:%f\n",prom);
return 0;
}
PROGRAMA27
/*Programa utilizando Vectores*/
#include<stdio.h>
main()
{
int a[5],i,num;
for(i=0;i<5;i++){
printf("Teclea un numero:\n");
scanf("%d",&num);
a[i]=num;
}
for(i=0;i<5;i++){
printf("a[%d]=%d\n\n",i,a[i]);
}
return 0;
}
viernes, 18 de octubre de 2013
ARREGLOS
Arreglos
A r r a y s
Un array es un medio de guardar un conjunto
de objetos de la misma clase. Se accede a cada elemento individual del array
mediante un número entero denominado índice. 0 es el índice del primer elemento
y n-1 es el índice del último elemento, siendo n, la dimensión del array. Los
arrays son objetos en Java y como tales vamos a ver los pasos que hemos de
seguir para usarlos convenientemente .
-Declarar el array
-Crear el array
-Inicializar los elementos del array
-Usar el array
Los arreglos son objetos implícitos
que siempre conocen sus propias longitudes (values.length) (diferencia con C++
donde un arreglo no es nada más que un puntero) y que se comportan como clases
finales
V e c t o r e s
› Llamado arrays es una zona
de almacenamiento continuo, que confié una serie de elementos el mismo tipo.
Desde el punto de vista lógico se puede ver como un conjunto de elementos
ordenados en fila.
› Todo Vector se compone de un determinado número
de elementos. Cada elemento es referenciado por la posición que ocupa
dentro del vector. Dichas posiciones que ocupa dentro del vector, dichas
posiciones son llamadas INDICE y siempre son correctivos.
<identificar>[<indice>]
E J E M P L O :
#include <stdio.h>
void main (void) {
int v[]={7,9,2,7,15,-3};
int i,mayor,menor,p_menor,p_mayor;
mayor=p_mayor=0;
menor=p_menor=10;
for(i=0;i<6;i++)
if(v[i]>mayor)
{ mayor=v[i];
p_mayor=i;
}
else
{ if(v[i]<menor)
{
menor=v[i];
p_menor=i;
}
}
M a t r i z
Es una estructura de datos interna que almacena un conjunto de datos del
mismo tipo bajo un nombre de variable común. La posición de un elemento dentro
de la matriz viene identificada por uno o varios índices, de tal modo que a
cada elemento se accede mediante el nombre de la matriz y sus índices .
<identificador>[indice1>][indice2>]
E J E M P L O :
int a[10]; //declara una matriz de 10
enteros
char Ch[10];//idem de 10 elementos char
matriz[0][0]=2;
matriz[0][1]=4;
matriz[0][2]=4;
matriz[1][0]=6;
matriz[1][2]=9;
matriz[2][0]=8;
matriz[2][1]=10;
matriz[2][2]=12;
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