Programación orientada a objetos (POO)
Lenguajes utilizados en POO
Los
lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como
conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones.
Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los
programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los
siguientes:
• ABAP->
SAP Lenguaje orientado a eventos
• ABL
Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
• ActionScript
• ActionScript
3
• Ada
• C++
• C#
• Clarion
• Clipper
• D
• Object
Pascal(Embarcadero Delphi)
• Gambas
• Genie
• Harbour
• Eiffel
• Fortran
90/95
• Java
• JavaScript
• Lexico
• Objective-C
• Ocaml
• Oz
• R
• Perl
• PHP
• PowerBuilder
• Python
• Ruby
• Self
• Smalltalk
• Magik
(SmallWorld)
• Vala
• VB.NET
• Visual
FoxPro
• Visual
Basic 6.0
• Visual
DataFlex
• Visual
Objects
• XBase++
• Lenguaje
DRP
• Scala
Clases & Objetos
• Un
objeto es una caja tangible, algo a que se pueda aprender intelectualmente o
algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.
• Un
objeto representa un hilen individual e identificable, o una identidad real o abstracta, con un papel
definido en el dominio del problema.
• Un
objeto tiene:
• 1._Estado
• 2._Comportamiento
• 3._Identidad
• La
estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases
comunes. El termino objeto y ejemplo de una clase son intercambiables.
Clases
• Una
clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento
comunes.
• Clase
representada una abstracción la esencia que comparten los objetos
• Un
objeto es un ejemplo de un clase
• Las
clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que
pretenden utilizar la abstracciones esta forma a clase muerta:
• 1._Vision
externa de compartición(interface) que enfatiza la abstracción escondiendo su
estructura y secretos de comportamiento.
• 2._Vision
interna(implementacion),que abarca el código que se ofrece en la interface de
la clase
Método
• Un
método es una subrutina cuyo código definido en una clase y puede pertenecer
tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos como un
objeto como es el caso de los métodos de instancia.
Herencia
• La
herencia especifica de la POO, donde una clase nueva se crea a partir de una
clase ya existente. La herencia proviene del hecho de que la subclase contiene
los atributos y métodos de la clase primaria.
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