miércoles, 30 de octubre de 2013

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO)


Programación orientada a objetos (POO)
 
Lenguajes utilizados en POO
 
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:


•       ABAP-> SAP Lenguaje orientado a eventos
•       ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
•       ActionScript
•       ActionScript 3
•       Ada
•       C++
•       C#
•       Clarion
•       Clipper
•       D
•       Object Pascal(Embarcadero Delphi)
•       Gambas
•       Genie
•       Harbour
•       Eiffel
•       Fortran 90/95
•       Java
•       JavaScript
•       Lexico
•       Objective-C
•       Ocaml
•       Oz
•       R
•       Perl
•       PHP
•       PowerBuilder
•       Python
•       Ruby
•       Self
•       Smalltalk
•       Magik (SmallWorld)
•       Vala
•       VB.NET
•       Visual FoxPro
•       Visual Basic 6.0
•       Visual DataFlex
•       Visual Objects
•       XBase++
•       Lenguaje DRP
•       Scala



Clases & Objetos


•       Un objeto es una caja tangible, algo a que se pueda aprender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.

•       Un objeto representa un hilen individual e identificable, o  una identidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema.

•       Un objeto tiene:

•       1._Estado

•       2._Comportamiento

•       3._Identidad

•       La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El termino objeto y ejemplo de una clase son intercambiables.


Clases


•       Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

•       Clase representada una abstracción la esencia que comparten los objetos

•       Un objeto es un ejemplo de un clase

•       Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracciones esta forma a clase muerta:

•       1._Vision externa de compartición(interface) que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.

•       2._Vision interna(implementacion),que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase
 
Método


•       Un método es una subrutina cuyo código definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos como un objeto como es el caso de los métodos de instancia.


Herencia


•       La herencia especifica de la POO, donde una clase nueva se crea a partir de una clase ya existente. La herencia proviene del hecho de que la subclase contiene los atributos y métodos de la clase primaria.

•       La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados











 

No hay comentarios.:

Publicar un comentario