miércoles, 30 de octubre de 2013

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO)


Programación orientada a objetos (POO)
 
Lenguajes utilizados en POO
 
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:


       ABAP-> SAP Lenguaje orientado a eventos
       ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
       ActionScript
       ActionScript 3
       Ada
       C++
       C#
       Clarion
       Clipper
       D
       Object Pascal(Embarcadero Delphi)
       Gambas
       Genie
       Harbour
       Eiffel
       Fortran 90/95
       Java
       JavaScript
       Lexico
       Objective-C
       Ocaml
       Oz
       R
       Perl
       PHP
       PowerBuilder
       Python
       Ruby
       Self
       Smalltalk
       Magik (SmallWorld)
       Vala
       VB.NET
       Visual FoxPro
       Visual Basic 6.0
       Visual DataFlex
       Visual Objects
       XBase++
       Lenguaje DRP
       Scala



Clases & Objetos


       Un objeto es una caja tangible, algo a que se pueda aprender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.

       Un objeto representa un hilen individual e identificable, o  una identidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema.

       Un objeto tiene:

       1._Estado

       2._Comportamiento

       3._Identidad

       La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El termino objeto y ejemplo de una clase son intercambiables.


Clases


       Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

       Clase representada una abstracción la esencia que comparten los objetos

       Un objeto es un ejemplo de un clase

       Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracciones esta forma a clase muerta:

       1._Vision externa de compartición(interface) que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.

       2._Vision interna(implementacion),que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase
 
Método


       Un método es una subrutina cuyo código definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos como un objeto como es el caso de los métodos de instancia.


Herencia


       La herencia especifica de la POO, donde una clase nueva se crea a partir de una clase ya existente. La herencia proviene del hecho de que la subclase contiene los atributos y métodos de la clase primaria.

       La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados











 

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