jueves, 28 de noviembre de 2013

PROGRAMA11

 
Programa que pregunta tu deporte favorito, si lo practicas y con qué frecuencia lo practicas
 

martes, 26 de noviembre de 2013

PROGRAMA 6

 
 
Programa que convierte pies a “X” valores
 
 

PROGRAMA 5

PROGRAMA QUE CONVIERTE DE PESOS A DOLARES

PROGRAMA 4

PROGRAMA QUE CALCULA EL PERÍMETRO Y ÁREA DE UN RECTÁNGULO


PROGRAMA 3

PROGRAMA QUE REALIZA UNA ENCUESTA




PROGRAMA 2

PROGRAMA DONDE TECLEAREMOS NUESTROS DATOS PERSONALES



PROGRAMA 1

DATOS PERSONALES


PANTALLA DE HERRAMIENTAS

CUADRO DE HERRAMIENTAS

PANTALLA DE INICIO

Página de inicio - Microsoft Visual C# 2008 Express

miércoles, 30 de octubre de 2013

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO)


Programación orientada a objetos (POO)
 
Lenguajes utilizados en POO
 
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:


•       ABAP-> SAP Lenguaje orientado a eventos
•       ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
•       ActionScript
•       ActionScript 3
•       Ada
•       C++
•       C#
•       Clarion
•       Clipper
•       D
•       Object Pascal(Embarcadero Delphi)
•       Gambas
•       Genie
•       Harbour
•       Eiffel
•       Fortran 90/95
•       Java
•       JavaScript
•       Lexico
•       Objective-C
•       Ocaml
•       Oz
•       R
•       Perl
•       PHP
•       PowerBuilder
•       Python
•       Ruby
•       Self
•       Smalltalk
•       Magik (SmallWorld)
•       Vala
•       VB.NET
•       Visual FoxPro
•       Visual Basic 6.0
•       Visual DataFlex
•       Visual Objects
•       XBase++
•       Lenguaje DRP
•       Scala



Clases & Objetos


•       Un objeto es una caja tangible, algo a que se pueda aprender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.

•       Un objeto representa un hilen individual e identificable, o  una identidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema.

•       Un objeto tiene:

•       1._Estado

•       2._Comportamiento

•       3._Identidad

•       La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El termino objeto y ejemplo de una clase son intercambiables.


Clases


•       Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

•       Clase representada una abstracción la esencia que comparten los objetos

•       Un objeto es un ejemplo de un clase

•       Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracciones esta forma a clase muerta:

•       1._Vision externa de compartición(interface) que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.

•       2._Vision interna(implementacion),que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase
 
Método


•       Un método es una subrutina cuyo código definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos como un objeto como es el caso de los métodos de instancia.


Herencia


•       La herencia especifica de la POO, donde una clase nueva se crea a partir de una clase ya existente. La herencia proviene del hecho de que la subclase contiene los atributos y métodos de la clase primaria.

•       La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados











 

jueves, 24 de octubre de 2013

PROGRAMA30


/*Realizar un programa en C en donde utilice una matriz para almacenar la siguiente información

Nombre del Alumno:

Apellido Paterno:

Apellido Materno:

Dirección:

Teléfono:

Promedio:

Preguntar si deseas capturar otro alumno?

Imprimir la información almacenada */

#include<stdio.h>
main()
{
    int k,x;
    char Nom[10][30],Ap[10][10],Am[10][15],D[10][100],T[10][20],c,Prom[10][2];
    c='s', k=0;
            do{
printf("Nombre del Alumno:");
            scanf("%s",&Nom[k][0]);
            printf("Apellido Paterno:");
            scanf("%s",&Ap[k][0]);
            printf("Apellido Materno:");
            scanf("%s",&Am[k][0]);
            printf("Direccion:");
            scanf("%s",&D[k][0]);
            printf("Telefono:");
            scanf("%s",&T[k][0]);
            printf("Promedio:");
            scanf("%s",&Prom[k][0]);
            printf("Desea capturar otro alumno s o n:");
            scanf("%c",&c);
            c=getchar();
            k++;
}                  
while (c=='s');
for(x=0;x<k;x++)
{
printf("Nombre del Alumno:%s \n Apellido Paterno:%s\n Apellido Materno:%s\n Direccion:%s\n Telefono:%s\n Promedio:%s\n",Nom[x],Ap[x],Am[x],D[x],T[x],Prom[x]);
    printf("\n");
}
return 0;
}

PROGRAMA29


/*Realizar un programa en lenguaje C que un vector se posicione 10 números dados por el usuario y posteriormente imprimir:

-La suma de todos los elementos

-El promedio*/

 

#include<stdio.h>
main()
{
int a[10],i,num,t,prom;
for (i=1;i<=10;i++){
printf("Teclea un numero:");
scanf("%d",&num);
a[i]=num;
    }
    for(i=1;i<=10;i++){

        t=t+num;

    }

    printf("La suma es:%d",t);

    prom=t/10;

    printf("Promedio es:%d,prom");

    return 0;

}

martes, 22 de octubre de 2013

PROGRAMA 28



/*Realizar un programa en lenguaje C que en un vector se posicionen 10 números dados por el usuario y posteriormente imprimir:
-La suma de todos los elementos:
-El promedio: */

#include<stdio.h>
main()
{
    int m[10],b,a,res;
    float prom;
    for (a=1;a<=10;a++)
    {
        printf("Teclea un numero:");
        scanf("%d",&b);
        m[a]=b;        
    }
    for (a=1;a<=10;a++)
    {
        res=res+b;
    }
    printf("La suma total es:%d\n",res);
    prom=res/10;
    printf("El Promedio es:%f\n",prom);
    return 0;
}
 

PROGRAMA27


/*Programa utilizando Vectores*/

 

#include<stdio.h>
main()
{


 int a[5],i,num;
for(i=0;i<5;i++){
printf("Teclea un numero:\n");
scanf("%d",&num);
a[i]=num;
}


for(i=0;i<5;i++){
printf("a[%d]=%d\n\n",i,a[i]);
}


return 0;
}

viernes, 18 de octubre de 2013

ARREGLOS

Arreglos


A r r a y s
   Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase. Se accede a cada elemento individual del array mediante un número entero denominado índice. 0 es el índice del primer elemento y n-1 es el índice del último elemento, siendo n, la dimensión del array. Los arrays son objetos en Java y como tales vamos a ver los pasos que hemos de seguir para usarlos convenientemente.


-Declarar el array
-Crear el array
-Inicializar los elementos del array
-Usar el array

     Los arreglos son objetos implícitos que siempre conocen sus propias longitudes (values.length) (diferencia con C++ donde un arreglo no es nada más que un puntero) y que se comportan como clases finales

V e c t o r e s
›  Llamado arrays es una zona de almacenamiento continuo, que confié una serie de elementos el mismo tipo. Desde el punto de vista lógico se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila.
› Todo Vector se compone de un determinado número de elementos. Cada elemento es referenciado  por la posición que ocupa dentro del vector. Dichas posiciones que ocupa dentro del vector, dichas posiciones son llamadas INDICE y siempre son correctivos.
<identificar>[<indice>]

E J E M P L O:

#include <stdio.h>
void main (void) {

int v[]={7,9,2,7,15,-3};

int i,mayor,menor,p_menor,p_mayor;

mayor=p_mayor=0;

menor=p_menor=10;

for(i=0;i<6;i++)

if(v[i]>mayor)
{ mayor=v[i];
p_mayor=i;
}
else
{ if(v[i]<menor)
{
menor=v[i];
p_menor=i;
}
}



M a t r i z
     Es una estructura de datos interna que almacena un conjunto de datos del mismo tipo bajo un nombre de variable común. La posición de un elemento dentro de la matriz viene identificada por uno o varios índices, de tal modo que a cada elemento se accede mediante el nombre de la matriz y sus índices.
<identificador>[indice1>][indice2>]



E J E M P L O:
int a[10]; //declara una matriz de 10 enteros
char Ch[10];//idem de 10 elementos char
matriz[0][0]=2;
matriz[0][1]=4;
matriz[0][2]=4;
matriz[1][0]=6;
matriz[1][2]=9;
matriz[2][0]=8;
matriz[2][1]=10;
matriz[2][2]=12;